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10才からはじめるプログラミング図鑑
Scratch 3.0対応版 たのしくまなぶスクラッチ&Python超入門
創元社 2020.5
資料の状況
蔵書数 3冊 貸出可能数 1冊 貸出数 1冊 予約件数 0件

資料コード請求記号場所資料区分状態持禁
110343563 /J007/じ/ 本館1F児童書貸出中
321175234 /J007/じ/ 小金原分館児童児童書貸出準備中
370991838 /J007/じ/ 小金分館児童児童書貸出可
詳細情報
ISBN
4-422-41441-6
13桁ISBN
978-4-422-41441-6
著者原綴
Vorderman Carol
原書名
原タイトル:Computer coding for kids
分類記号
007.64
価格
¥2800
大きさ
24cm
ページ数
223p
一般件名
プログラミング(コンピュータ)
学習件名
コンピュータ・プログラム
学習件名
コンピュータ
学習件名
インターネット
学習件名
プログラマー
学習件名
ゲームソフト
学習件名
コンピュータウイルス
抄録
7つのプロジェクトを通してプログラムの書き方やゲームの作り方がわかる入門書。1冊でスクラッチとPythonの2つのプログラミング言語が学べる。Scratch3.0対応。
内容要旨
小学校でプログラミング教育が必修化!7つのプロジェクトをとおしてプログラムの書き方やゲームの作り方がわかる最高の入門書。この本1冊で「スクラッチ」と「Python」の2つのプログラミング言語が学べる!
児童内容紹介
楽しい7つのプロジェクトを通して、プログラムの書き方やゲームの作り方を学ぼう。読みやすい文章やカラーイラストでわかりやすく説明します。「スクラッチ」と「Python(パイソン)」という2つのプログラミング言語の使い方がわかります。
目次情報
1 プログラミングってなんだろう?(コンピューターのプログラムとは?;コンピューターのように考えよう ほか);2 スクラッチから始めよう(スクラッチはどんな言語だろう?;スクラッチのインストールと起動 ほか);3 パイソンで遊ぼう(パイソンはどんな言語だろう?;パイソンのインストール ほか);4 コンピューターのしくみ(コンピューターのしくみ;二進法、十進法、十六進法 ほか);5 現実の世界でのプログラミング(プログラミング言語;伝説のプログラマー ほか)
著者紹介情報
<ヴォーダマン,キャロル> 英国の人気タレントで、計算能力が高いことで有名。科学やテクノロジーに関するさまざまなテレビ番組のパーソナリティーを務め、Channel4の「Countdown」にアシスタントとして26年間出演した。ケンブリッジ大学で工学の学位を取得している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
著者紹介情報
<山崎 正浩> 1967年生まれ。慶應義塾大学卒。第一種情報処理技術者。株式会社日立製作所に入社後、京王帝都電鉄株式会社(現京王電鉄株式会社)に移り、情報システム部門でプログラマーとして勤務。高速バスの座席予約システムのプログラム作成などに携わる。主な使用言語はC言語とRPG/400。2001年に退職し、現在は翻訳業に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
目次
まえがき キャロル・ヴォーダマン
この本の見かた
1 プログラミングってなんだろう?
  コンピューターのプログラムとは?
  コンピューターのように考えよう
  プログラマーになろう
2 スクラッチから始めよう
  スクラッチはどんな言語だろう?
  スクラッチのインストールと起動
  スクラッチのインターフェース
  スプライト
  ブロックとスクリプト
  プロジェクト1:ドラゴンからにげろ!
  スプライトを動かす
  コスチューム
  かくれんぼ
  イベント
  かんたんなくり返し
  ペンとカメ
  変数
  計算
  文字列とリスト
  座標
  音を出そう!
  プロジェクト2:サイコロを作ろう
  正しい? まちがい?
  条件と分岐
  調べる
  ふくざつなくり返し
  メッセージを送る
  ブロックを作る
  プロジェクト3:サルVSコウモリ
  さあ実験しよう!
3 パイソンで遊ぼう
  パイソンはどんな言語だろう?
  パイソンのインストール
  IDLEについて
  エラー(まちがい)
  プロジェクト4:ゆうれいゲーム
  ゆうれいゲームを分析しよう
  プログラムの流れ
  かんたんな命令
  ふくざつな命令
  どっちのウィンドウ?
  パイソンの変数
  データ型
  パイソンの計算
  パイソンの文字列
  入力と出力
  判断する
  分岐
  パイソンでのくり返し
  条件つきのくり返し
  くり返しからぬけ出す
  リスト
  関数
  プロジェクト5:自動作文マシン
  タプルとディクショナリー
  変数にリストを入れる
  変数と関数
  プロジェクト6:作図マシン
  バグとデバッグ
  アルゴリズム
  ライブラリー
  ウィンドウを作る
  色と座標
  図形をかく
  グラフィックスを変化させる
  イベントに反応する
  プロジェクト7:せん水かんゲーム
  この次は?
4 コンピューターのしくみ
  コンピューターのしくみ
  二進法、十進法、十六進法
  文字コード
  論理ゲート
  プロセッサとメモリ
  基本のプログラム
  ファイルにデータを保管する
  インターネット
5 現実の世界でのプログラミング
  プログラミング言語
  伝説のプログラマー
  大活躍のプログラム
  コンピューターゲーム
  アプリを作る
  インターネット用のプログラミング
  JavaScriptを使う
  悪いプログラム
  小さなコンピューター
  プログラミングのプロになる
用語集
索引

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